L’iphone sarà mai al pari di una console portatile?

Sono possessore dell’ultima meraviglia Apple, così come ex possessore della versione 2g. Indipendentemente da pregi e difetti del telefono, dei quali non parlerò in questo momento, è innnegabile che l’iphone sia il cellulare o palmare più supportato dalle case videoludiche (n-gage escluso, ma quella è un’altra storia). EA, Sega ed altri nomi di rilievo hanno già pubblicato giochi di un certo rilievo portando brand come Spore o Super Monkey Ball nelle tasche degli appassionati. L’opinione di molti è quella che il device possa avere una buona riuscita nel campo del gaming portatile, come testimonia anche questa mia intervista ad Alberto Belli, uno che di videogiochi ne capisce tanto più di me (e di molta altra gente che non dovrebbe aprir bocca… però questo è un altro discorso).

Ma può davvero l’iphone diventare una piattaforma di gioco mobile? Analizziamo la situazione punto per punto.

Capitolo distribuzione: sotto questo punto di vista non ci sono problemi. L’App Store, la piattaforma usata da Apple per distribuire software per il proprio melafonino, è un qualcosa di grandioso ed i numeri lo dimostrano (non è un caso che sia Google che Microsoft stiano pensando di creare un proprio store per le piattaforme Android e Windows Mobile). La più grande comodità è quella di poter esplorare le alternative e di visionare le recensioni degli utenti direttamente dal cellulare, senza passare per il computer. Fino a qui quindi alcun problema, se non la lungimiranza delle case. Molti giochi creati da sviluppatori indipendenti infatti hanno una controparte “lite”, ovvero gratuita, che raccoglie pochi livelli. Insomma, l’equivalente di una demo. Se i grandi nomi decideranno di intraprendere questa strada sicuramente gli acquisti aumenteranno, dato che a scatola chiusa in questo campo ormai non si compra più nulla.

Capitolo grafica.Recensione di Super Monkey Ball by Iphoneitalia

Il melafonino è dotato di caratteristiche tecniche di tutto rispetto, con un processore Arm da 667 Mhz e l’accelerazione sia audio che video. Lo schermo è inoltre abbastanza grande per una fruizione comoda e ottimale, niente a che vedere con i piccoli schermi dei comuni cellulari. La prova su strada è inoltre rassicurante: ho provato con mano Spore, Super Monkey, Enigmo, Aqua Force ed alcuni altri, e sono rimasto piacevoltemente sorpreso sia dai bellissimi sprite del simulatore di creatura della EA che dalla fisica di Aqua Force. Inoltre l’iphone monta una versione lite di Mac OS X, e ciò sicuramente facilita i programmatori che si trovano di fronte ad una piattaforma dalle caratteristiche ben note. Da questo punto di vista quindi nulla da dire.

Ed ora la parte critica, i controlli. Come molti di voi sapranno l’iphone non ha tasti programmabili, e quindi gli unici input possibili sono il touch screen e gli accelerometri. La situazione qui è complessa: il multitouch permette di utilizzare più dita contemporaneamente, ma ciò presuppone o il click su un oggetto specifico (vedo una nave, ci metto il pollicione sopra e gli sparo) o l’uso di tasti virtuali. Nel primo caso si compromette pesantemente la visuale, nel secondo invece rimane uno spazio limitato per il resto del gioco. In parte il problema è aggirabile creando dei controlli trasparenti, come già fatto in Real Football 2009, ma il problema permane comunque.

Con gli accelerometri invece non si hanno problemi di visuale bensì mancanza di precisione. Più di una volta, giocando a Spore, il mio mostriciattolo andava in su invece che andare in giù e viceversa. Se ciò fosse dovuto a cattiva programmazione o ad altro non mi è dato saperlo, ma è un fatto concreto che gli accelerometri non potranno mai essere precisi come una classica croce digitale.

Sul lato economico abbiamo di nuovo un punto a favore dell’iphone. Sul prezzo finale di un programma la Apple applica una tassa del 30%. Che significa che di dieci dollari tre se li tiene la casa di Cupertino per hostare l’applicazione e dargli una vetrina unica, ovvero l’itunes store. Non ci sono quindi costi di distribuzione o di gestione, e la spesa non è assolutamente paragonabile a quanto avviene con i canali tradizionali.

I controlli risultano quindi il vero limite dell’iphone nell’ambito del gaming, perchè tutto punta a suo favore: diffusione della madonna, sviluppo del mercato mobile degli ultimi anni, caratteristiche tecniche discrete.

Quali soluzioni?

La prima passa per il concetto di periferica. Già nei mesi scorsi si erano diffusi vari fake riguardo una specie di case che si interfacciava con l’unica porta dell’iphone, dotandolo di vari comandi. Il tutto è stato prontamente smentito considerando anche che attualmente SDK dell’iphone vieta di utilizzare il dock del telefono. E questo significa che o ci penserà mamma apple o questa strada non sarà percorribile, a meno di un cambio di politica.

La seconda soluzione è un nuovo modello di iphone, dotato di qualche tastino qui e lì.

Entrambe le idee hanno però problemi di fondo: la prima perchè cambierebbe il design della apple, e necessiterecche che eventuali interessati si portassero dietro non solo il telefono, ma anche un altro oggetto con volume sicuramente maggiore. La seconda andrebbe invece a tagliare fuori tutti gli attuali possessori del melafonino, e le case si concentrerebbero sicuramente sul precedentemente modello data la base installata maggiore.

Una terza soluzione potrebbe essere la via giusta: non un case ma semplicemente un trabbiccolo che si attacchi al dock del telefono e si estenda nella parte inferiore solo per qualche centimetro. Avremmo tasti reali sulla parte sinistra (magari una bella croce analogica), e l’aggiunta di due tasti virtuali sulla parte destra dello schermo completerebbe l’opera.

Mah, magari le mie sono solo le elucubrazioni di uno che ha un raffreddore assurdo e quindi poco ossigeno al cervello.

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~ di casacup su 5 ottobre 2008.

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